
Дневник разработки #4: Развитие игрового опыта
Странники! В последнем Дневнике разработки мы поделились с вами обновленным видением игры и ключевыми изменениями в обновлении 0.7. С тех пор мы продолжали работать над развитием проекта и продумывать новые идеи для развития интересного игрового опыта.
В этом блоге мы расскажем вам о наработках для PvP- и PvE- ориентированных режимов, а также о том, что ещё вас может ожидать в будущих обновлениях игры!
Новый PvP режим
На текущий момент мы активно экспериментируем над новым PvP режимом, представляющим собой сражение двух команд, где исход боя будет зависеть от слаженной работы игроков и тактического подхода к ведению боя.
В основе режима лежит классический PvP геймплей — схватка двух противоборствующих команд игроков. В ходе боя игроки зарабатывают очки, приближающие свою команду к победе. Очки выдаются за выполнение различных действий, включая уничтожение кораблей противника.

На локации планируется сделать несколько динамических точек интереса, чтобы игроки могли быстро находить места для гарантированных стычек. Помимо реальных игроков, в каждой команде будут массивные фрегаты под управлением ИИ, за повреждение которых будут начисляться очки.
В режиме не будет эвакуации или лута, однако игроки будут получать в награду ресурсы в зависимости от их личного вклада в бой. В качестве награды будет также доступен уникальный ресурс, который пригодится для производства оружия, и да — он будет доступен для торговли на рынке!
Специально для режима будет организован более точный подбор игроков, чтобы игроки обеих команд могли с интересом провести время в режиме. Подбор будет постоянно дорабатываться и совершенствоваться ради обеспечения наилучшего игрового опыта командного PvP.
Среди возможных механик для режима рассматривается повторный вылет после уничтожения — это поможет как лучше сродниться с кораблём в рамках одного боя, так и выровнять шансы на победу команды.
Развитие PvE геймплея
Мы также продолжаем развивать опыт непосредственного взаимодействия с миром игры через сражения с противниками под управлением ИИ.
Так, мы исследуем различные варианты наполнения локаций и режимов в зависимости от задуманной сложности. К примеру, каждая локация может иметь несколько зон сложности, корабли противников в которых заметно отличаются как по характеристикам, так и по типоразмеру.
Касательно вариативности кораблей противника, мы прорабатываем разные типоразмеры по задачам на поле боя. К примеру, малые корабли, размером меньше корабля игрока, выполняют роль “помехи” в относительно лёгких зонах, чьи атаки способны навредить разве что тем, кто надолго отвлёкся от штурвала. Среднего размера корветы (немного больше, чем корабли игроков), с другой стороны, представляют гораздо большую угрозу за счёт высоких характеристик живучести и урона, патрулируя опасные зоны или защищая караваны. Наконец, гигантские корабли, в несколько раз превышающие размеры кораблей игроков, потребуют целый отряд единомышленников, чтобы справиться с ними.
Такое разделение на зоны сложностей и типоразмеры кораблей противников поможет новичкам лучше оценивать риски, но при этом всё ещё иметь возможность добывать ресурсы и ставить цели на развитие даже в рамках одной локации.
Всё, что описано выше, находится либо на уровне активных экспериментов, либо в процессе формирования связанных идей в единый игровой опыт. Мы обязательно поделимся с вами новыми наработками, как только мы будем уверены, что они хорошо подходят для нашего видения игры.
А пока — предлагаем вам обсудить этот блог на официальных площадках!