
开发者问答 #1
漫游者们!
感谢您的积极参与,为我们带来了大量宝贵意见以及有趣的问题;我们在仔细研究了来自社区的提问后,现在为您带来开发团队的回应。
我们列出的问题包括针对游戏机制提问以及游戏未来开发计划,尽可能囊括出现频次最高、玩家最为关心的话题。
以下为我们为您汇总的问题以及开发团队给出的回复。
我们保留了原问题的措辞与标点符号,同时需要说明的是,我们尽力避免发布重复的问题与解答。此外部分违反发布规范的问题并未列入其中。
问:目前游戏中能够能在战斗中找到所有功能模块 (module) 和结构区块 (block) 的蓝图吗?
答:当前版本中游戏界面会显示所有可获取的功能模块。至于舰船结构区块的情况则有所不同:其中部分区块目前还没有开放制作。我们计划在未来的更新中为游戏加入完整的“蓝图收集系统”,一目了然地展示所有可制造物品。
问:我有个问题:在封闭测试 (CBT) 结束后,哪些内容会保留在账号上?
答:玩家购入的抢先体验礼包内容将会得到保留。不过物品参数可能会进行调整。
问:你好,以后能玩到更大的飞船吗?
答:我们正在考虑在项目的未来发展方向中加入大型飞船相关内容。然而在目前的阶段,开发团队的主要精力集中在优化和扩展当前游戏机制上。
问:是否会回归旧版舰船建造系统,也就是利用舱段 (cabin) 能量的版本?还是说当前的基于插槽的系统会得到保留并持续优化?
答:我们会继续开发现行模块系统,也就是所谓的基于槽位和插件的机制。新版建造系统能够让舱段建造依照玩家偏好而进行特化,同时意味着开发团队无需放弃现有建造系统的便利功能便可以进行平衡微调。当然,舰船建造界面的功能未来还会得到大幅扩充。
问:考虑到第一轮测试的反馈和当前玩家的接受度,开发团队对于游戏内的死亡惩罚、也就是舰船被击毁后的模块损失是怎样考虑的?
答:模块损失机制的设计初衷是创造出真实的危机感,让玩家的每一步决策都更有分量。我们相信经历更高的风险后,得来不易的胜利和收获的宝贵战利品会更有价值。不过,开发团队的确计划提升玩家的风险控制能力:游戏未来会加入安全区 (地图) 以及风险更低的玩法。
问:是否有计划在未来的更新中为飞船或者船舱引入更精确、更规范的分类?例如,将飞船明确划分为战斗型、侦察型、工程型等?
答:游戏内舰船建造功能的设计理念是让玩家能够以最大限度的自由度塑造自身角色。不过我们同样理解结构化的重要性,因此我们将在游戏内规定基础职阶类别与玩家突破这些类别的能力之间寻求平衡。
问:游戏中只会出现千篇一律的标准人类吗?还是我们能看到奇异搞笑的生化人、异形生物,或者至少是一些活跃、具有攻击性的外星智能霉菌?
答:开发团队最初计划专注于人类族群本身,外星人也许会在稍后登场,大概吧 :)
问:游戏未来还会迎来大的调整吗?还是说当前版本已经接近开发者的愿景,未来的更新将主要侧重于充实更多内容和调整平衡性?
答:开发团队仍旧计划对游戏机制进行重构和调整,主要涉及游戏进度和死亡惩罚,也就是模块损失机制。但总体而言,可以说我们已经接近能够完全专注于内容扩展的阶段了。
问:游戏中会包含类似 Star Conflict 那样的开放世界吗?
答:我们正在努力扩展当前地图的内容,力图实装将各个独立的区域连接成一个整体的全局地图。
问:你们会采取手段来防止其他玩家进行恶意破坏吗?
答:会的。不过,我们也理解特定玩家行为是撤离流游戏玩法的一部分,因此我们并不打算全面禁止这些行为,而是尝试为玩家提供探测陷阱的工具和规避它们的方法。
问:游戏正式发布后,参与封闭测试 (CBT) 的玩家会获得任何奖励吗?
答:当然会,测试参与者将获得纪念性质的奖励。具体的内容我们将在临近正式上线时公布。
问:游戏未来会加入剧情任务线和 NPC 阵营吗?
答:是的,我们的确有相关计划。开发团队目前优先微调游戏的战斗和经济机制,但随着时间推移、游戏机制逐步完善,我们将为游戏加入完整的剧情线和阵营互动机制。
问:为什么还没有加入按键直接控制俯仰功能?
答:当前操控方案是为了让大部分玩家能够便捷上手舰船操控而进行设计和优化的。如果我们关注到玩家社区中对于引入手动俯仰控制的确有大量需求,我们会考虑进行实装。
问:未来游戏中 PvP 部分的发展方向将会是什么样的?会局限于当前模式吗?还是说会有专属的竞技场?还是说未来我们能够体验以 Star Conflict 既往开发经验实现的全部 PvP 内容整合?我想了解你们的详细计划。
答:开发团队专注于 PvP 和 PvE 内容的平衡开发。我们的目标是创造一个让战斗爽玩家和偏好探索玩家彼此能够共存的环境,并同时面向这两类玩家丰富游戏内容。我们不打算直接照搬过去项目中的模式,但会充分利用我们积累的所有经验。
问:重返战斗机制现在是什么情况?我记得之前的测试中战局时间更长,同时机制是这样的:玩家可以组建一支飞船小队,每艘飞船都可以退出战斗,然后下一艘会接替它 (花费 1000 点数建造多艘飞船,让它们能依次投入战斗)。现在的版本中,根据加载提示这个功能似乎还存在,但当你穿过传送门后,游戏会立即让你退出战斗。
答:我们有意放弃了先前的重返战斗机制,因为这套系统稀释了每次单独作战的价值。现行机制更强调专注于当前战斗,由此为每场战斗带来了更加真实刺击的危机感。
问:你好,未来是否计划更加合理地平衡舱段和武器之间的抗衡关系?目前游戏中存在一种趋势:大型舱段让玩家能够搭载更多的辅助模块,让飞船更耐打、更快、更灵活,因此实在是强过头了。我甚至都不用提装备全满的金装 Nova 飞船的玩法了。爆炸类武器在数值上显然被加强过头了:即使是预估威力也显著高于其他类型的武器。
答:当然。平衡性调整是一个持续的过程。关于各种武器类型效果和舱段参数的第一次重大变动将在 0.2.0 版本更新中实装,之后游戏将定期进行平衡性调整。
问:未来是否会在游戏中添加商人之类的机制让玩家购买图纸?
答:我们一直在关注玩家获取蓝图的体验,并计划对获取系统进行调整。
问:亲爱的开发者们,什么时候才能在游戏设置选项里变更手柄操控使用物品、控制操作和移动的默认按键?
答:控制选项已经得到了扩展,完全自定义手柄按键绑定的功能将很快在游戏中可用。
问:下午好!我的问题是,你们什么时候能公布详细的更新路线图或者游戏内容开发计划?目前没有任何地方能看到这些信息。
答:开发路线图已经进入了最后的制定阶段。在关键机制的确切上线时间节点得到确认后就会发布。
如果在本期问答没有找到您关心的问题,不用担心,后续公告中也许就能找到答案!
正如先前公告中所披露的,新一轮问题征集环节将在稍后开始,由于时间点与游戏内大型活动重合,因此回复环节可能要稍稍延后一些。
感谢您的热情反馈帮助我们共同提升游戏品质。期待您的新一轮问题!