
开发者问答 #2:异常深空
漫游者们!
感谢您的积极参与,为我们带来了大量宝贵意见以及有趣的问题;我们在仔细研究了来自社区的提问后,现在为您带来开发团队的回应。
除了解答玩家问题以外,我们还希望通过问答环节分享开发者针对未来开发方向以及优化现存机制的想法,当然还包括引入全新机制的思路。
以下为我们为您汇总的问题以及开发团队给出的回复。
我们保留了原问题的措辞方式,同时需要说明的是,我们尽力避免发布重复的问题与解答。此外部分违反发布规范的问题并未列入其中。
问:什么时候能加入游戏内聊天功能?
答:聊天功能暂时没有列入开发团队的近期规划。这项机制虽然很有用,比如让玩家能在战斗中快速沟通协调,但同时也存在一定的隐患,尤其是恶意行为。当前我们更倾向于集中精力开发游戏其他方面的机制。
问:在合作模式下,不同地图内的 AI 单位血量是否存在不同?还是说敌方单位的生命值与护盾值始终保持一致?
答:合作模式中敌人的各项参数与地图模式或任何外部条件无关。同种敌人的生命值、护盾耐久和造成的伤害数量始终保持一致,在任何地图中都是一样的。
如果在玩法上需要特定类型敌人对玩家构成更大的威胁,我们会单独设计一种拥有专属武器和参数的全新单位,而不是调整已经存在的单位。出于这一目的打造的新敌人会比原来的单位更强大,但其属性在任何地图的任何模式下都将保持同一水准。
问:游戏什么时候能转为免费模式呢?
答:等到开发团队认为时机成熟的时候。需要理解的是,转向免费模式是一项重大举措,不仅需要技术上对应的准备,还需要游戏有充足的内容支持、稳定的经济体系,以及更加成熟的入门机制,来为更多新玩家提供舒适的游戏体验。
问:你好。目前版本的游戏中,采取积极进攻玩法的玩家似乎很难匹配到其他人。例如在测试“物资过剩”模式的时时,我在 6 个小时的时间里只遇到了 4 名玩家。简直就像是某种信誉系统在干预匹配一样。在封闭测试期间及游戏正式上线时,开发团队计划如何解决在线玩家人数较少的问题?
答:我们已注意到这个问题,同时理解为什么这个问题在封闭测试期间会显得尤为突出。当前匹配制确实可能导致偏好激进玩法的玩家感觉战局内的其他玩家偏少,进而产生孤立感。
至于未来的情况,我们已经有了几套潜在的解决方案。首先,开发以 PvP 玩法为核心的专属模式,让进攻型玩家总能匹配到技术相当的对手。其次,进一步优化信誉系统及其对游戏世界的影响,使其能更精准地分配玩家,避免让特定玩法的玩家感到空虚。
开发团队还在探索其他机制,为游戏世界增添 PvP 玩法之外的动态变量,例如来自 NPC 单位的威胁和“秩序之力”——让游戏内的 AI 单位对玩家行为作出反应,并创造额外的互动场景。
我们的目标是让每种游戏风格,无论是偏向和平还是竞技战斗爽的类型,都能找到完整成熟的玩法生态,构筑有意义的玩法循环,同时确保游戏世界始终保持活力与丰富性,不受同时在线人数波动的影响。
问:开发团队未来是否会重新设计游戏地图,或者对现有地图进行扩展和更新来提升游戏体验,改善战斗的平衡性?还是说仍然会延续当前的地图设计思路不变?
答:会的,游戏中的地图将持续进化。我们并不认为现有地图场景已经达到了完美水平,所以并不是什么不可更改的东西;相反,地图场景是游戏中支持进行动态调整的一部分,会随着项目发展而被重构、扩展与补充。
随着不断引入全新机制、开发团队针对平衡性做出调整,同时结合玩家们的反馈意见,我们将不断优化现有地图的布局、场景多样性,以此达到提升整体游戏体验的目的。
我们计划在今年夏末为您带来更新后的首批地图。
问:合作模式中是否会推出共享战利品系统?也就是敌方单位掉落全局可见机制。
答: 目前我们暂时还没有计划为合作模式引入全套共享战利品系统。开发团队已经关注到这个问题,已经在研究可能的解决方案以待未来加以解决。
问:关于提升机炮伤害,这一改动最终并没能让这一类型的武器变得有趣或更具可玩性——也许问题的根源不在于伤害数值,而在于伤害类型本身?
答: 我们同意这一点,为此开发团队计划在近期对伤害计算逻辑本身进行更加全面深入的调整,而不是仅仅关注数值上的变动。具体来说,我们正考虑修改爆炸伤害的计算规则,以及爆炸伤害和包括穿透毁伤在内的其他类型伤害的交互机制。同时,我们也在考虑引入更具区分度的装甲系统,作为游戏中的独立参数以新的方式影响不同武器类型的毁伤效果。这种程度的改动需要时间进行开发,不过会逐步进行实装。
问:今后是否会推出升级驾驶舱而增加模块允许安装数量的机制?PS:这项功能的缺失是游戏前期最令我失望的一点……因为这是我一开始最期待的内容!致以问候!
答: 开发团队在设计《Star Wrath》舰船建造系统的时候选择了更加精巧、可控性更高的方案。这一决定既是出于游戏性考虑做出的,也受到了当前技术限制的影响——当前系统能更好地平衡不同定位舰船的战斗效率、在玩家构筑出装时更加明确各部分职能,并避免游戏进度系统过于复杂。
因此,我们暂无计划推出随驾驶舱等级提升而增加模块允许安装数量的机制。
尽管如此,开发团队理解玩家期待随着舰船构造的升级,带来的性能提升也更为显著。为此我们正在探索其他方式达成同样的效果。我们的目标是在不破坏现有游戏架构的前提下,为舰船构造更有深度的升级强化机制,而不是单纯增加槽位数量。我们未来也许会重新考虑这一设计思路,但大概率不是现在。
问:你好。关于游戏 PvP 和 PvE 部分的平衡问题,游戏团队的长期规划具体是什么样的?是继续维持当前的 PvPvE 模式不变,或者游戏的两个部分将逐步走向分离?
答: 目前很难对这一问题给出明确的答复,因为游戏的 PvP 与 PvE 部分并不是一朝一夕间就能彼此独立,而是随着游戏发展及数据积累而逐步成形,最终在长期层面上达成平衡。
在理想情况下,我们希望游玩风格不同的玩家能自发流向对应的模式和玩法循环,把对彼此之间的干扰降到最低,游戏团队在这一构想中的目标则是充实内容,维持游戏世界的活力。
未来我们究竟是会通过分离 PvP 和 PvE 模式来实现这一目标,还是依靠为地图和游戏内系统带来更加精细的机制来划分,这一点只有时间能给出答案——当然了,还取决于具体游玩场景。我们将观察哪种方式能更好地兼顾 PvP 与 PvE 体验,同时保障玩家群体——即偏向每种玩法玩家的总和——的整体满意度。
问:关于平衡性调整,我有些严重顾虑……
注:为将问题纳入本篇文章发表,我们不得不对原问题的措辞进行调整,因为游戏团队确实希望对这一问题做出回应。
答: 游戏平衡始终是一个动态迭代的过程,根据开发者方面掌握的数据、内部测试结果和玩家的建议反馈不断进行调整。我们理解部分改动可能让人感觉有些过了头,或者在玩家群体中引发疑问,尤其是当系列变动影响到既有出装的时候,但游戏团队实施的所有平衡变动都经过数据方面的分析,旨在提升游戏整体品质,并不是脱离背景针对局部问题的孤立修补。
新的游戏内容,例如驾驶舱、模块等部分正在按计划进行开发,并会在将来的版本更新中作为重头戏分批次加入游戏。
目前开发团队的重心是让配装系统本身更具深度,具备吸引玩家进一步构建出装的吸引力,我们的首要任务是迭代模块互动与舰船建造系统。这一方向需要不断试验,因此其他部分的优先度暂时会比较低,希望您能理解我们的重点方向。
问:模块同步器、干涉仪和金质图纸的掉落率什么时候会提高,或者说究竟会不会提高?我从封测一开始就在玩,到现在连一张金图纸都没拿到。我在工坊里也买不到金色物品 (已经解锁 3 级工作台了),我该怎么办?
答:随着测试推进,游戏平衡和经济系统都会逐步迎来调整。我们一直在密切关注战利品掉落数据以及玩家对游戏进度系统的感受。不过我们目前还不打算在不改变整体系统的情况下单纯通过提升爆率的方式降低稀有物品的获取难度。
同时我们也想说明,团队正在开发稀有部件的额外获取途径。具体来说,未来的游戏内挑战和各类活动的奖励将包含黄金品质的图纸及其他高级资源。这应该能让获取稀有物品的方式更加多样化,而不是纯粹靠随机抽取,让部分玩家体验随机性魅力时刻。
问:是否有计划推出游戏的内置指南 (或类似的东西),让玩家能了解哪些地方最适合刷特定类型的图纸,以及哪些 NPC (或者地图场景) 掉落这类战利品的概率最高?
答:当前阶段我们没有为游戏中引入战利品来源与详细掉落率指南的计划。
目前游戏主要依靠玩家社区自行收集整理并分享战利品信息。例如,玩家已经在我们的官方Discord 服务器上创建了“Arrow”机器人,它会告诉玩家在哪里可以找到各种资源。
未来随着游戏本身和进度系统的不断进化,我们可能会重新考虑这一决定,也许可以探索更方便的方式——例如游戏内工具——来帮助玩家了解物品掉落方式和最佳来源。
问:为什么要引入地图模式这一机制?这套机制明显会把玩家分成 PvE 和 PvP 群体,进而导致社区内部分裂与冲突。
答:地图模式的设计初衷是作为玩家塑造玩法风格的适应工具,玩家在微调飞船配装执行不同任务的同时也进一步鼓励玩家探索舰船建造系统,赋予玩家更大的自由度。
开发团队的目标并不是“分裂”社区,而是用一套统一的系统丰富玩家的游戏方式,为玩家提供更高的自由度。我们理解任何涉及玩法模式的机制在不同玩家群体眼中可能会有不同的解读方式,并且在某种程度上可能影响不同玩法风格之间的统一,造成所谓的“割裂感”。
为此游戏团队将持续关注地图模式系统,并正在探索额外的机制,帮助我们较好地平衡玩法多样性和所有玩家游戏体验的完整性。
问:我们如何预防或限制组队玩家针对独狼或者新手玩家的恶意行为?
答:这的确是一个棘手的问题。需要理解的是,玩家间的冲突是体验的关键部分——这是由游戏的背景设定所决定的。以不改变游戏的核心本质为前提完全消除这类情况是不可能的。因此,我们侧重于平衡组队玩家和独狼新手的游戏动机,开发相关工具,而不是直接封禁玩家。
引入影响游戏行为和游玩风格的调整机制也许能够部分缓解这一问题,除此之外还有根据玩家行为类型生成不同游戏条件的“业力”系统。除了上述设想之外,我们正在开发特定类型玩家的遭遇机制,包括悬赏模式和玩家之间的“决斗契约”对战互动等模式。这类系统应该能增加玩家间的良性战斗互动,将前述玩家的游戏中心从针对个别玩家转向有组织的团队对抗。
问:我们什么时候能造更大的飞船?
答:近期我们暂时不计划扩大飞船建造系统的尺寸上限。目前我们正专注于进一步完善现有的建造系统以及整套系统的平衡性。在考虑扩大飞船尺寸之前,我们必须确保已经充分利用了现有飞船、模块及其交互机制,并在此基础上提供有深度的游戏体验。只有以此为基础,我们才能决定建造系统未来的发展方向。
尽管如此,开发团队仍在持续构想在游戏中引入大型飞船的方式,包括实装这部分内容的技术方案。但遗憾的是,目前尚无让玩家直接操控此类大型飞船的计划。
问:能否在任务中手动选定所需资源作为目标战利品?比如说,我想制造某个模块但缺少特定的材料,因此希望能把对应的材料标注“收藏”,以便战斗时装有该资源的容器能高亮显示。这项功能已经在任务系统中实装,为什么不能延伸至战利品掉落方面呢?
答:这个想法很有意义,确实像是现有任务系统的合理延伸。
类似的设计概念已经在制作之中,但团队当前仍然以其他关键系统和稳定现有玩法循环为重心。因此这项功能可能没法在近期加入游戏。
虽然如此,我们并不是在否决这一想法本身,随着游戏的发展和工作重点的调整,我们会重新考虑这一建议的。
问:能不能在战斗过程中同时显示多个任务?目前在战斗中切换任务或者查看地图上其他兴趣点和支线任务的操作还是挺麻烦的。
答:我们其实有意限制了玩家可同时追踪的任务数量,以避免界面中出现过多的信息导致屏幕上堆满了各类标记图标与通知。战斗中,同一时间内可能会上演多种情况,如果允许玩家同时追踪所有内容无疑会干扰游戏过程,让人目不暇接。
问:能把高级模块安装在普通舱段上,这是有意设计还是待修复的错误?很明显普通舱段的反应堆的功率较低、同时性能也有不足,但玩家现在无法查看这项重要参数。我们能在战斗中看到不同的反应堆,为什么这一差异没能体现在舰船建造模式中呢?
答:目前系统并不限制不同品质的舱段和模块之间进行混搭,可以说我们并不反对这样的配装方式。相较于直接限制特定出装,开发团队正在考虑采用更细致的方法,即所谓的“可感惩罚”或系统惩罚机制,当玩家以过于低效或者不合理的方式组合舱段与模块组合时就会出现。在保留玩家设计飞船创作自由度的同时让配装选择的结果更加直接明了。
问:逃生舱机制在当前版本 0.2.0.42898 中已被移除。这套系统还会回归吗,还是已被永久废弃?如果未来还会回归,又会以什么方式实装?
答:逃生舱机制并未从游戏中移除,只是在当前版本中其作用变得不那么关键。目前任务中的物资及其数量情况限制了逃生舱的功效,因此其对游戏体验的影响比最初设想的要弱。
未来我们计划恢复逃生舱机制,并赋予其更重要的作用:其价值和对任务结果的影响将逐步提升,使得逃生舱系统重新成为玩法循环和玩家决策的重要因素。
问:开发团队近况如何?
答:挺好的 :) 我们正在努力工作,尽可能为您带来更多精彩内容。
问:什么时候能回归早先取决于能量而不是模块栏位的建造系统?
答:目前我们尚无此计划。模块栏位系统能让飞船的构造更加清晰,并提供更加明确的战斗角色定位。当前系统让游戏团队能更精准地平衡玩法互动机制,使不同配装方案在战斗层面上更具意义。
问:建造模式中是否会添加装饰性部件来覆盖飞船裸露的后端?如果能兼具一定功能性就更好了。
答:团队当前主要把精力集中在开发直接影响游戏体验和飞船战斗力的功能性模块,以及对应的平衡工作。这类装饰性部件未来可能会作为建造模式的深度拓展部分加入游戏。
如果在本期问答没有找到您关心的问题,不用担心,后续公告中也许就能找到答案!
感谢您的热情反馈帮助我们共同提升游戏品质。期待您的新一轮问题!