Fragen und Antworten mit den Entwicklern #2: Anomale Zustände

Announcement

Wanderer!

Vielen Dank für euer Engagement und die zahlreichen interessanten Fragen; wir haben sie sorgfältig geprüft und möchten euch nun die Antworten des Entwicklerteams präsentieren.

Neben der Erläuterung unserer Vision für das Spiel wollten wir euch auch unsere Ideen zur Weiterentwicklung und Verbesserung verschiedener bestehender Systeme sowie zur möglichen Einführung neuer Systeme vorstellen.

Nachfolgend findet ihr Antworten auf ausgewählte Fragen.

Wir haben die ursprüngliche Schreibweise und Zeichensetzung der Fragen beibehalten. Wir möchten außerdem darauf hinweisen, dass wir versucht haben, doppelte Fragen und Antworten zu vermeiden, und Fragen, die gegen die festgelegten Richtlinien für Beiträge verstießen, nicht berücksichtigt haben.

Frage: Wann wird es einen In-Game-Chat geben?

Antwort: Derzeit ist die Implementierung einer Chat-Funktion nicht Teil unserer unmittelbaren Pläne. Der Chat hat zwar offensichtliche Vorteile, wie beispielsweise die Möglichkeit, sich während des Kampfes schnell abzustimmen und zu kommunizieren, aber er hat auch seine Nachteile, insbesondere was den Umgang mit toxischem Verhalten angeht. Vorerst ziehen wir es vor, unsere Bemühungen auf andere Aspekte der Spielentwicklung zu konzentrieren.

Frage: Haben die Bots im Koop-Modus auf verschiedenen Karten unterschiedliche Lebenspunkte, oder haben sie immer die gleiche Anzahl an Lebenspunkten und Schilden?

Antwort: Die Parameter der Gegner im Koop-Modus hängen nicht von der Karte oder externen Bedingungen ab. Die Widerstandsfähigkeit, die Schilde und der Schaden eines bestimmten Gegnertyps bleiben immer gleich, unabhängig davon, wo man ihnen begegnet.

Wenn ein bestimmter Gegner eine größere Bedrohung darstellen soll, erstellen wir einen separaten Schiffstyp mit eigenen Waffen und Parametern. Ein solcher Gegner ist zwar stärker, seine Werte bleiben jedoch in jeder Mission auf jeder Karte konsistent.

Frage: Wann wird das Spiel F2P?

Antwort: Wenn wir sicher sind, dass das Spiel dafür bereit ist. Der Übergang zu einem Free-to-Play-Modell ist ein großer Schritt, der nicht nur technische Vorbereitungen erfordert, sondern auch eine ausreichende Menge an Inhalten, eine stabile Wirtschaft und ein angenehmes Spielerlebnis für neue Spieler.

Frage: Guten Tag. Derzeit wird es immer schwieriger, andere Spieler zu finden, wenn man aggressiv spielt. Als ich beispielsweise den Modus „Überschüssige Ressourcen“ getestet habe, bin ich in sechs Stunden Spielzeit nur auf vier Spieler gestoßen. Das wirkt wie ein Karma-System. Wie wird dieses Problem während der Phase mit geringen Spielerzahlen im Rahmen der Closed-Beta-Testphase und zum Start behoben?

Antwort: Wir sind uns dieses Problems bewusst und verstehen, warum es während der CBT besonders ausgeprägt ist. Derzeit kann das Verhalten des Systems tatsächlich ein Gefühl der Isolation bei Spielern hervorrufen, die einen aggressiven Spielstil bevorzugen, da die Kämpfe weniger von anderen Spielern besucht werden.

Mit Blick auf die Zukunft haben wir mehrere mögliche Lösungen. Erstens die Entwicklung spezieller Modi, in denen das PvP-Gameplay im Mittelpunkt steht, sodass Spieler mit einem aggressiven Spielstil immer einen Gegner mit vergleichbarem Können finden können. Zweitens die weitere Verfeinerung des Karma-Systems und seiner Auswirkungen auf die Welt, damit es die Spieler genauer verteilt und kein Gefühl der Leere entsteht.

Wir untersuchen außerdem Spielmechaniken, die der Welt über das PvP hinaus mehr Dynamik verleihen, zum Beispiel NPC-Bedrohungen und „Ordnungskräfte“, die auf das Verhalten der Spieler reagieren und zusätzliche Interaktionsszenarien schaffen.

Unser Ziel ist es, dass jeder Spielstil, ob „friedlich“ oder „wettbewerbsorientiert“, sein eigenes vollwertiges Spielökosystem findet, während die Welt unabhängig von der aktuellen Online-Aktivität lebendig und reichhaltig bleibt.

Frage: Werden die Karten neu gestaltet, erweitert oder aktualisiert, um das Spielerlebnis zu verbessern und die Spielbalance zu optimieren, oder bleibt der derzeitige Ansatz beim Kartendesign unverändert?

Antwort: Ja, die Karten werden sich weiterentwickeln. Wir betrachten die aktuellen Schauplätze nicht als endgültige, unveränderliche Version; im Gegenteil, sie sind lebendige Elemente des Spiels, die im Laufe der Projektentwicklung überarbeitet, erweitert und ergänzt werden können.

Wenn neue Mechaniken eingeführt, Änderungen an der Spielbalance vorgenommen und Feedback von Spielern gesammelt wird, werden wir bestehende Karten überarbeiten, um ihre Struktur, Vielfalt und die allgemeine Qualität des Spielerlebnisses zu verbessern.

Wir planen, euch die ersten Karten-Updates bis zum Ende des Sommers zu präsentieren.

Frage: Wird es im Koop-Modus ein geteiltes Loot-System geben?

Antwort: Derzeit haben wir keine Pläne, ein vollwertiges geteiltes Loot-System im Koop-Modus zu implementieren. Wir behalten dieses Thema im Auge und prüfen weiterhin mögliche Ansätze, um es in Zukunft anzugehen.

Frage: Was die Erhöhung des Schadens der Maschinenkanonen angeht, die diese Waffen letztendlich nicht interessant und spielbar gemacht hat: Könnte das Problem nicht in der Art des Schadens liegen und nicht in dessen Höhe?

Antwort: Ja, wir planen, in naher Zukunft eine gründlichere Überarbeitung der Schadensberechnungslogik selbst vorzunehmen, anstatt uns nur auf die numerischen Werte zu konzentrieren. Konkret erwägen wir Änderungen an den Regeln für Explosionsschaden und dessen Wechselwirkung mit anderen Schadensarten, einschließlich Durchschlagschaden. Wir haben auch Ideen für die Einführung eines ausgeprägteren Panzersystems als separaten Parameter, der die Wirksamkeit verschiedener Waffentypen auf neue Weise beeinflussen würde. Solche Änderungen brauchen Zeit und werden schrittweise umgesetzt.

Frage: Wird es ein System geben, durch das sich die Anzahl der Module, die an einer Kabine angebracht werden können, mit deren Aufrüstung erhöht? P.S. Das Fehlen dieses Features war in der Anfangsphase der größte Wermutstropfen des Spiels … denn darauf hatte ich mich am meisten gefreut! Viele Grüße!

Antwort: Wir haben uns bei Star Wrath zunächst für einen kompakteren und kontrollierteren Ansatz beim Schiffsbau entschieden. Diese Entscheidung wurde sowohl von spieltechnischen Überlegungen als auch von technischen Einschränkungen bestimmt, da sie eine bessere Ausgewogenheit der Rollen im Kampf ermöglicht, die Übersichtlichkeit der Kämpfe gewährleistet und eine übermäßige Komplexität im Spielverlauf vermeidet.

Daher haben wir derzeit keine Pläne für ein System, das die Anzahl der Module erhöht, die bei einem Levelaufstieg in einer Kabine installiert werden können.

Dennoch verstehen wir die Erwartungen der Spieler, die sich einen ausgeprägteren Fortschritt bei der Schiffsstruktur wünschen. Anstatt die Anzahl der Slots zu erweitern, prüfen wir andere Fortschrittspfade, die ein Gefühl von Wachstum und Verbesserung für das Schiff vermitteln sollten, ohne die gewählte Architektur zu stören. Wir werden diese Idee jedoch möglicherweise später noch einmal aufgreifen, wenn auch höchstwahrscheinlich nicht in diesem Jahr. 

Frage: Hallo. Wie sieht eure langfristige Vision für die Balance zwischen PvP und PvE aus? Ist geplant, dass PvPvE der Hauptmodus bleibt, oder geht das Spiel schrittweise in Richtung einer Trennung dieser Modi?

Antwort: Es ist derzeit schwierig, eine definitive Antwort auf diese Frage zu geben, da sich die Balance zwischen PvP und PvE langfristig erst nach und nach herausbilden wird, während sich das Spiel weiterentwickelt und wir mehr Daten sammeln.

Im Idealfall möchten wir, dass sich verschiedene Spielstile auf natürliche Weise in ihre eigenen Aktivitäten „zusammenführen“, ohne sich gegenseitig zu beeinträchtigen, und dabei eine lebendige und reichhaltige Welt erhalten bleibt.

Ob wir dies durch getrennte Modi oder durch differenziertere Mechaniken innerhalb der Karten und Spielsysteme erreichen können, wird sich im Laufe der Zeit und durch konkrete Spielszenarien zeigen. Wir werden sehen, welcher Ansatz am besten funktioniert, um sowohl die PvP- als auch die PvE-Erlebnisse sowie den allgemeinen Spielkomfort zu bewahren.

Frage: Ich habe ernsthafte Bedenken hinsichtlich der Änderungen an der Balance …

Kommentar: Wir mussten die Frage umformulieren, um sie in diesem Artikel veröffentlichen zu können, da wir sie unbedingt beantworten wollten.

Antwort: Die Balance ist immer ein dynamischer und kontinuierlicher Prozess, der auf Daten, Tests und Spieler-Feedback basiert. Wir verstehen, dass bestimmte Änderungen drastisch wirken oder Fragen aufwerfen können, insbesondere wenn sie etablierte Builds betreffen, aber alle Änderungen, die wir vornehmen, werden analysiert und zielen darauf ab, die Gesamtqualität des Spiels zu verbessern, anstatt isolierte Korrekturen ohne Kontext vorzunehmen.

Die neuen Inhalte, wie Kabinen, Blöcke und andere Elemente, werden wie geplant entwickelt und im Rahmen größerer Updates regelmäßig hinzugefügt.

Derzeit liegt der Schwerpunkt des Teams darauf, das Bausystem selbst in Bezug auf Modulinteraktionen und den Schiffszusammenbau spannender und komplexer zu gestalten. Diese Ausrichtung erfordert Experimente, sodass einige andere Aufgaben vorübergehend eine geringere Priorität haben.

Frage: Wann wird die Drop-Rate für die Baupläne für das Synchrotron-Modul, das Interferometer und die Gold-Baupläne erhöht, falls dies überhaupt geschieht? Ich spiele seit Beginn der Closed Beta und habe noch keinen einzigen Gold-Bauplan erhalten. Ich kann im Werk (Werkbank 3) keine Gold-Gegenstände kaufen – was soll ich tun?

Antwort: Die Spielbalance und die Wirtschaft des Spiels können im Laufe der Tests angepasst werden. Wir beobachten die Drop-Statistiken und die Wahrnehmung der Spieler hinsichtlich des Spielfortschritts sehr genau. Wir planen jedoch nicht, das Erlangen seltener Gegenstände einfach „leichter zu machen“, ohne das Gesamtsystem zu ändern.

Wir möchten außerdem darauf hinweisen, dass wir derzeit an zusätzlichen Quellen für das Erlangen seltener Komponenten arbeiten. Konkret werden zukünftige Herausforderungen und Aktivitäten Belohnungen bieten, zu denen Gold-Baupläne und andere hochwertige Ressourcen gehören. Dies sollte die Möglichkeiten zum Erlangen seltener Gegenstände vielfältiger und in einigen Fällen weniger zufällig machen.

Frage: Gibt es Pläne für einen Guide (oder etwas Ähnliches), in dem Spieler erfahren können, wo sie eine bestimmte Blaupause am besten „farmen“ können und welche NPCs (oder Objekte) sie am häufigsten droppen?

Antwort: Derzeit planen wir nicht, einen In-Game-Guide mit detaillierten Informationen zu Drop-Quellen und Drop-Raten für bestimmte Blaupausen einzuführen.

Derzeit verlassen wir uns darauf, dass die Spieler diese Informationen selbst durch Erfahrungen in der Community und externe Quellen sammeln und teilen. So haben Spieler beispielsweise bereits den „Arrow“-Bot auf unserem offiziellen Discord-Server erstellt, der den Spielern mitteilt, wo sie verschiedene Ressourcen finden können.

In Zukunft, wenn sich das Spiel und das Fortschrittssystem weiterentwickeln, werden wir diesen Ansatz möglicherweise überdenken und nach praktischeren Tools im Spiel suchen, um Beute und Gegenstandsquellen zu finden.

Frage: Warum habt ihr die Modifikatoren eingeführt? Das spaltet die Spieler eindeutig in PvE- und PvP-Gruppen, was wiederum zu Konflikten innerhalb der Community führen wird.

Antwort: Modifikatoren wurden als Werkzeug konzipiert, das es den Spielern ermöglicht, ihren Spielstil flexibler zu gestalten und ihr Schiff an unterschiedliche Aufgaben anzupassen.

Unser Ziel ist es nicht, die Community zu „spalten“, sondern vielmehr, innerhalb eines einzigen Systems mehr Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung und unterschiedliche Herangehensweisen an das Spiel zu bieten. Wir sind uns jedoch bewusst, dass Mechaniken dieser Art unterschiedlich wahrgenommen werden können und tatsächlich das Gefühl der Einheit zwischen den Spielstilen beeinträchtigen können.

Daher beobachten wir dieses System weiterhin und prüfen zusätzliche Werkzeuge, die dazu beitragen, ein Gleichgewicht zwischen Vielfalt und der Integrität des Spielerlebnisses für alle Spieler aufrechtzuerhalten.

Frage: Wie können wir verhindern oder einschränken, dass Teammitglieder einzelne Spieler ins Visier nehmen, die sich isoliert fühlen und wenig Erfahrung haben?

Antwort: Dies ist ein sehr schwieriges Problem, das größtenteils auf die Natur des „Extraction“-Formats zurückzuführen ist, bei dem Konflikte zwischen den Spielern ein wesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses sind. Es ist unmöglich, solche Situationen vollständig zu beseitigen, ohne das Wesen des Spiels selbst zu verändern. Daher werden wir daran arbeiten, Anreize und Werkzeuge so auszubalancieren, anstatt Spieler zu sperren.

Eine mögliche Lösung ist das Modifikatorsystem, das Verhalten und Spielstil beeinflusst, sowie ein Karma-System, das unterschiedliche Spielbedingungen für verschiedene Arten von Aktivitäten schafft.

Darüber hinaus entwickeln wir Mechaniken im Zusammenhang mit gezielten Spielerbegegnungen, darunter Formate für die Jagd auf bestimmte Ziele und „Auftrags“-PvP-Interaktionen. Solche Systeme sollen zusätzliche Anreize für Kampfinteraktionen zwischen Spielern schaffen und den Fokus von der gezielten Bekämpfung einzelner Spieler auf eine strukturierte Aktivität verlagern.

Frage: Wann können wir größere Schiffe bauen?

Antwort: Wir haben derzeit keine Pläne, die Schiffsgrößen in naher Zukunft zu erweitern. Im Moment konzentrieren wir uns darauf, das bestehende Bausystem und dessen Balance gründlich zu verfeinern.

Bevor wir uns der Vergrößerung der Schiffe zuwenden, ist es uns wichtig sicherzustellen, dass die aktuellen Schiffe, Module und deren Interaktionen vollständig ausgetestet sind und ein fesselndes Spielerlebnis bieten. Erst dann werden wir Entscheidungen über die nächsten Schritte in der Entwicklung des Bausystems treffen.

Dennoch prüfen wir weiterhin verschiedene Ideen zur Einführung großer Schiffe im Spiel, einschließlich technischer Umsetzungsmöglichkeiten. Derzeit gibt es jedoch keine Pläne, den Spielern die Steuerung solcher Schiffe zu ermöglichen.

Frage: Wird es möglich sein, Ressourcen manuell als Beuteziel für Missionen auszuwählen? Ich möchte zum Beispiel ein bestimmtes Modul herstellen, mir fehlen jedoch bestimmte Materialien. Ich möchte dieses Material als Teil einer „Sammelliste“ markieren, damit während eines Kampfes die Container, die diese Ressource enthalten, hervorgehoben werden. Dies ist bei Missionen bereits implementiert, warum also nicht dasselbe für das eigenständige Farmen tun?

Antwort: Die Idee ist sinnvoll und scheint in der Tat eine logische Erweiterung des bestehenden Missionssystems zu sein.

Wir arbeiten an ähnlichen Designkonzepten, aber die Prioritäten des Teams liegen derzeit auf anderen Schlüsselsystemen und der Stabilisierung des aktuellen Spielzyklus. Daher gibt es keine Pläne, ein solches Feature in naher Zukunft zu implementieren.

Das heißt jedoch nicht, dass das Konzept komplett vom Tisch ist, und wir werden es erneut prüfen, wenn sich das Spiel weiterentwickelt und sich unsere Prioritäten verschieben.

Frage: Können während eines Kampfes mehrere Missionen gleichzeitig angezeigt werden? Momentan ist es nicht besonders praktisch, während des Kampfes zwischen ihnen zu wechseln oder zu überprüfen, was man sonst noch auf der Karte tun kann, während man sich dort befindet.

Antwort: Wir haben die Anzahl der Aufgaben, die gleichzeitig verfolgt werden können, bewusst begrenzt, um eine Überlastung des Interfaces und eine Unübersichtlichkeit des Bildschirms durch Markierungen und Benachrichtigungen zu vermeiden. Während Kämpfen können ziemlich viele Aktivitäten gleichzeitig stattfinden, und wenn wir den Spielern erlauben würden, alles auf einmal zu verfolgen, würde es schnell schwierig werden, den Überblick zu behalten, und das würde das Gameplay beeinträchtigen.

Frage: Ist es beabsichtigt, dass Module der höheren Stufen auf einer Standardkabine installiert werden können, oder wird dies behoben? Es ist offensichtlich, dass der Reaktor auf einer Standardkabine weniger leistungsstark ist und nicht ausreicht, doch dieser wichtige Parameter fehlt uns. In den Kämpfen sehen wir unterschiedliche Reaktoren. Warum spiegelt sich dies nicht im Bau-Modus wider?

Antwort: Derzeit funktioniert das System ohne Einschränkungen hinsichtlich der „Stufen-Kombination“ von Kabinen und Modulen; das heißt, nichts verhindert solche Konfigurationen. Anstelle direkter Einschränkungen erwägen wir einen differenzierteren Ansatz, die sogenannten „sichtbaren“ oder systemischen Strafen, die bei ineffizienten oder unlogischen Modulkombinationen zum Tragen kommen. Dies bewahrt die kreative Freiheit beim Entwerfen von Schiffen und macht gleichzeitig die Konsequenzen der getroffenen Entscheidungen für den Spieler klarer und greifbarer.

Frage: Die Rettungskapsel-Mechanik wurde in der aktuellen Version 0.2.0.42898 entfernt. Wird sie wieder eingeführt oder wurde sie endgültig gestrichen? Falls sie wieder eingeführt wird, in welcher Form?

Antwort: Die Rettungskapsel-Mechanik wurde nicht aus dem Spiel entfernt, aber ihre Rolle in der aktuellen Version ist weniger wichtig geworden.

Die derzeitige Situation hinsichtlich der Fracht und ihrer Menge in den Missionen ist derart, dass die Möglichkeiten, die Kapseln voll auszunutzen, begrenzt sind, sodass sich ihr Einfluss auf das Gameplay schwächer anfühlt als ursprünglich beabsichtigt.

Für die Zukunft planen wir, die Kapseln wieder einzuführen und ihnen eine bedeutendere Rolle zu geben: Ihr Wert und ihr Einfluss auf den Missionsausgang werden schrittweise zunehmen, sodass dieses System wieder zu einem wichtigen Bestandteil des Gameplay-Loops und der taktischen Entscheidungen der Spieler wird.

Frage: Wie geht es den Entwicklern?

Antwort: Gut :) Wir versuchen, so viele coole Dinge wie möglich zu entwickeln.

Frage: Wann werdet ihr das Bausystem wieder einführen, das auf Energie statt auf Slots basiert?

Antwort: Derzeit haben wir keine derartigen Pläne. Das slotbasierte System ermöglicht besser strukturierte Konfigurationen und definiert klarere Spielrollen für Schiffe. Dadurch können wir Interaktionen präziser ausbalancieren und verschiedenen Konfigurationen im Hinblick auf ihr Verhalten im Kampf mehr Bedeutung verleihen.

Frage: Wird es im Bau-Modus dekorative Elemente geben, um die freiliegenden Heckbereiche der Schiffe zu verdecken? Vorzugsweise solche, die auch einen funktionalen Zweck erfüllen.

Antwort: Derzeit liegt der Schwerpunkt des Teams auf der Erstellung und Balance von funktionellen Modulen, die sich direkt auf das Gameplay und die Kampfeffektivität der Schiffe auswirken. In Zukunft könnten solche Elemente durchaus als Teil der Weiterentwicklung des Bau-Modus erscheinen.

Falls ihr in dieser Ausgabe der Fragen und Antworten keine Antwort auf eure eigene Frage gefunden habt, macht euch keine Sorgen: Wir werden sie vielleicht in zukünftigen Beiträgen beantworten.

Vielen Dank, dass ihr uns helft, das Spiel zu verbessern. Wir freuen uns auf eure neuen Fragen!