Объявление

Ответы разработчиков #1: пилотный выпуск

Странники!

Спасибо за вашу активность и огромное количество интересных вопросов — мы внимательно изучили их и готовы поделиться первыми ответами команды разработки.

В этом выпуске мы постарались охватить самые актуальные и часто задаваемые темы: от геймплейных механик до планов на развитие проекта.

Ниже вы найдёте ответы на выбранные вопросы.

Орфография и пунктуация игроков сохранена. Добавим, что мы старались не публиковать похожие вопросы и ответы, а также не рассматривали вопросы, которые нарушали установленные правила написания.

Вопрос: Можно ли на данный момент найти все схемы “модулей” и “блоков” в игре?

Ответ: На данный момент в интерфейсе отображаются все доступные для получения модули. Ситуация с блоками иная: часть из них пока недоступна для крафта. В ближайших обновлениях мы добавим полноценную «Коллекцию схем», которая наглядно покажет вам все предметы, доступные для сборки.

Вопрос: Есть вопрос, что останется на аккаунте после завершения ЗБТ?

Ответ: Содержимое купленных наборов Раннего доступа сохранится. Однако характеристики предметов и параметры могут быть скорректированы.

Вопрос: Здравствуйте, можно ли будет играть на более крупных кораблях?

Ответ: Мы рассматриваем введение крупных кораблей как один из векторов развития проекта в будущем. Однако на текущем этапе наш основной фокус сосредоточен на полировке и расширении текущих игровых механик.

Вопрос: возможен ли возврат к старой системе постройки крафта через энергию кабины или же будет дорабатыватся нынешняя система через слоты?

Ответ: Мы продолжим развивать слотовую систему. Она предоставляет больше возможностей для специализации кабин и позволяет нам точнее настраивать баланс, не жертвуя удобством конструктора. В будущем возможности конструктора будут значительно расширены.

Вопрос: Учитывая отзывы после первого раунда и реакцию нынешних игроков, как принималось решение о потере модулей?

Ответ: Механика потери модулей призвана придать действиям игрока вес и создать ощущение реального риска. Мы считаем, что «высокие ставки» делают победу ценнее. Тем не менее, мы дадим игрокам больше контроля над этим риском: в игре появятся как более безопасные зоны (карты), так и менее рискованные способы игры.

Вопрос: Планируется ли в будущих обновлениях добавить более точное и формализованное распределение кораблей / кабин по классам - например, чёткое разделение на ударные, разведывательные, инженерные и т.д.?

Ответ: Наша концепция конструктора дает игроку максимум свободы в создании роли. Однако мы понимаем важность структуры, поэтому будем искать баланс между заданными нами базовыми классами и возможностью игрока выходить за их рамки.

Вопрос: Будут ли в игре одни скучные унылостандартные человекусы, или мы увидем весёлых биоморфов, ксеночужезергов или хотя бы активноагрессивную разумную плесень?

Ответ: Первое время мы планируем исследовать людей. Инопланетяне прилетят позднее, возможно :)

Вопрос: Будут ли ещё глобальные переработки, или игра уже устаканилась близко к виденью разработчиков и дальше уже будут преимущественно наполнительные и балансные правки?

Ответ: У нас в планах есть еще несколько серьезных переделок, связанных с прогрессией и потерей деталей. Но в целом можно сказать, что мы близки к тому, чтобы полностью сфокусироваться именно на расширении контента.

Вопрос: Будет ли в игре подобие открытого мира как это было в Star Conflict?

Ответ: Мы работаем над расширением текущих локаций и внедрением глобальной карты, которая свяжет отдельные зоны в единую структуру.

Вопрос: Будете ли вы как-либо препятствовать грифингу?

Ответ: Да. Однако, мы понимаем, что в жанре extraction специфическое поведение игроков является частью игрового процесса, поэтому не планируем вводить тотальные запреты. Но помочь игрокам с инструментами обнаружения ловушек и методами их обхода попробуем.

Вопрос: После релиза, буду ли какие плюшки для тех кто учавствовал в ЗБТ?

Ответ: Безусловно, участники тестирования получат памятные бонусы. Конкретный список наград мы анонсируем ближе к релизу.

Вопрос: Будут ли в игре сюжетные линии и фракции NPC?

Ответ: Да, это входит в наши планы. Сейчас приоритет отдан отладке боевых и экономических механик, но со временем мир игры наполнится полноценным сюжетом и фракционным взаимодействием.

Вопрос: Почему не реализовано прямое управление по тангажу с помощью кнопок?

Ответ: Текущая схема управления оптимизирована для максимального удобства большинства игроков. Если мы увидим массовый запрос на введение ручного управления тангажом, мы рассмотрим возможность ее внедрения.

Вопрос: Какой вектор пвп контента будет выбран для данного проекта? все ограничится текущим режимом, будет развитие в плане арены или нас ждет полная интеграция всего контента по наработкам star conflict, хотелось бы услышать подробности

Ответ: Мы нацелены на гармоничное развитие и PvP, и PvE. Наша задача — создать среду, где любители сражений с игроками и исследователи космоса смогут сосуществовать, дополняя игровой опыт друг друга. Прямого копирования режимов из прошлых проектов не планируется, но мы используем весь накопленный опыт.

Вопрос: Что случилось с системой повторного вылета? Как помню, на предыдущем тесте были более длинные сессии и было так, что собираешь несколько кораблей, каждый может покинуть бой, и на его место идет следующий (1000 очков, и выбираешь так чтобы могли вылететь несколько). Сейчас тоже по подсказкам такое есть, но после портала сразу выводит из боя.

Ответ: Мы сознательно отказались от системы повторных вылетов, так как она размывала ценность каждой отдельной сессии. Текущая система делает акцент на концентрации и более остром ощущении риска в каждом конкретном бою.

Вопрос: Здравствуйте, планируется ли в дальнейшем адекватная балансировка кабин и вооружения между собой? Сейчас в игре прослеживается тенденция имбовости больших кабин, т.к. они банально позволяют поставить множество вспомогательных модулей из-за чего корабль и живучее и быстрее и маневреннее, про играбельность даже максимально прокачанной золотой новы вообще молчу, у вооружения сейчас явный перекос в сторону взрывных орудий, даже условные цифры расчета мощности орудия значительно превосходят аналогичные у других типов.

Ответ: Безусловно. Балансировка — это непрерывный процесс. Первые крупные изменения, касающиеся эффективности различных типов вооружения и характеристик кабин, появятся уже в патче 0.2.0, после чего балансные изменения будут регулярно посещать игру.

Вопрос: Можно ли добавить в игру какого-нибудь торговца, у которого можно было бы покупать схемы?

Ответ: Мы пронаблюдали за вашим опытом получения схем, и в планах есть изменения по системе приобретения схем.

Вопрос: Уважаемые разработчики! Когда будет возможно изменить стандартную привязку кнопок на геймпаде в меню игры для использования предметов, управления и перемещения?

Ответ: Мы уже работаем над расширением настроек управления. Возможность полной кастомизации кнопок геймпада появится в игре в скором времени.

Вопрос: Добрый день! Вопрос следующий : когда будет дорожная карта \ контент план ? Нигде нет информации о ваших планах

Ответ: Дорожная карта находится на финальной стадии формирования. Мы опубликуем её, как только утвердим точные сроки реализации ключевых механик.

Если в этом выпуске не оказалось ответа на ваш вопрос — не переживайте, возможно, мы ответим на него в следующих публикациях.

Запуск следующего сбора вопросов начнётся позже, чем мы описывали в анонсе рубрики, однако это приурочено к более крупному событию, после которого у вас однозначно появится множество вопросов, на которые мы будем рады ответить!

Спасибо, что помогаете нам делать игру лучше. Ждём ваши новые вопросы!