
Ответы разработчиков #2: Аномальные условия
Странники!
Спасибо за вашу активность и огромное количество интересных вопросов — мы внимательно изучили их и готовы поделиться ответами команды разработки.
В этом выпуске мы, помимо уточнения нашего видения игры, поделились нашими идеями по развитию и улучшения различных существующих систем, а также по возможному вводу новых.
Ниже вы найдёте ответы на выбранные вопросы.
Орфография и пунктуация игроков сохранена. Добавим, что мы старались не публиковать похожие вопросы и ответы, а также не рассматривали вопросы, которые нарушали установленные правила написания.
Вопрос: когда появится чат?
Ответ: На данный момент внедрение чата не входит в наши ближайшие планы. Несмотря на очевидные преимущества — возможность быстрее координироваться и общаться прямо во время боя — у такой системы есть и обратная сторона, в частности — контроль токсичного поведения. Поэтому пока мы предпочитаем сосредоточить силы команды на других аспектах развития игры.
Вопрос: различаются ли хп ботов в кооперации на разных картах или везде хп с щитами одно и тоже количество?
Ответ: Нет, параметры противников в кооперативных миссиях не зависят от карты или каких-то внешних условий. Запас прочности, щиты и урон у конкретного типа противника всегда остаются одинаковыми, независимо от того, на какой карте вы с ним сталкиваетесь.
Если по задумке определённый противник должен представлять большую угрозу, для него создаётся отдельный тип корабля с собственным вооружением и характеристиками. Такой враг будет сильнее сам по себе — но при этом его параметры остаются стабильными и одинаковыми в любой миссии и на любой карте.
Вопрос: Когда проект станет f2p?
Ответ: Тогда, когда мы будем уверены, что проект полностью к этому готов. Переход на модель free-to-play — это важный этап, который требует не только технической подготовки, но и достаточного объёма контента, стабильной экономики и комфортного игрового опыта для новых игроков.
Вопрос: Доброго времени суток. На данный момент, если проявлять активную агрессию, становится сложно найти игроков. Например, тестируя “обилие ресурсов”, я встретил лишь четверых за 6 часов игры. Это похоже на систему кармы. Как будет решена данная проблема в рамках малого онлайна ЗБТ и на релизе?
Ответ: Мы видим эту проблему и понимаем, почему она ощущается особенно остро в условиях ЗБТ. Сейчас поведение системы действительно может создавать эффект обособленности для игроков, придерживающихся агрессивного стиля игры, когда вылеты становятся менее насыщенными встречами с другими игроками.
В перспективе у нас есть несколько направлений решения. Во-первых, развитие отдельных режимов, где PvP будет более сфокусированным и гарантированным — чтобы игроки с агрессивным стилем всегда могли найти себе равного противника. Во-вторых, дальнейшая настройка системы кармы и её влияния на мир, чтобы она точнее распределяла игроков и не приводила к ощущению пустоты.
Также рассматриваются игровые механики, которые добавят динамики в мир вне PvP — например, NPC-угрозы и “силы порядка”, которые будут реагировать на поведение игроков и создавать дополнительные сценарии взаимодействия.
Наша цель — чтобы любой стиль игры, будь то “мирный” или “конкурентный”, находил свою полноценную игровую экосистему, а мир оставался живым и насыщенным вне зависимости от текущего онлайна.
Вопрос: Будут ли перерабатываться, увеличиваться или дополняться карты в угоду расширения и улучшения игрового опыта, а также улучшения баланса на них, или текущая логика создания карт останется в силе?
Ответ: Да, карты будут развиваться и дальше. Мы не рассматриваем текущие локации как финальную и неизменную версию — напротив, это живые элементы игры, которые могут перерабатываться, расширяться и дополняться по мере развития проекта.
По мере появления новых механик, изменения баланса и накопления обратной связи от игроков, мы будем возвращаться к уже существующим картам, чтобы улучшать их структуру, вариативность и общее качество игрового опыта.
В наших планах уже к концу лета показать вам первую итерацию переработки карт.
Вопрос: Появится ли в режиме кооперативной игры система совместного получения добычи?
Ответ: На данный момент внедрение полноценной системы совместного распределения добычи в кооперативном режиме не планируется. Этот вопрос мы держим в поле зрения и продолжаем анализировать возможные подходы к его решению в будущем.
Вопрос: Вопрос касаемо апа урона автопушек, который по итогу не сделал это оружие интересным и играбельным, может быть дело не в количестве урона а его типе?
Ответ: Да, в ближайшем будущем, мы хотим провести более глубокую переработку самой логики нанесения урона, а не только его числовых значений. В частности, рассматриваются изменения в правилах работы взрывного урона и его взаимодействия с другими типами повреждений, включая проникающий урон. Также есть идеи по введению более явно выраженной системы брони как отдельного игрового параметра, который бы по-новому влиял на эффективность разных типов вооружения. Подобные изменения требуют времени и будут внедряться постепенно, по мере готовности.
Вопрос: Будет ли добавлена система увеличения количества устанавливаемых модулей на кабину при её прокачке? P.s. Отсутствие данного игрового момента был самым разочаровывающим на начальном этапе игры… так как был самым ожидаемым! С Уважением!
Ответ: Для Star Wrath мы изначально выбрали более компактный и контролируемый подход к сборке кораблей. Это решение продиктовано как геймплейными соображениями, так и техническими ограничениями — оно позволяет лучше балансировать боевые роли, сохранять читаемость сражений и избегать избыточной сложности в прогрессии.
Поэтому в ближайших планах нет системы, которая увеличивала бы количество устанавливаемых модулей на кабину по мере её прокачки.
При этом мы понимаем ожидания игроков, которые хотели бы видеть более выраженное развитие конструкции корабля. Вместо расширения количества слотов мы рассматриваем другие направления прогрессии, которые должны дать ощущение роста и усиления корабля, не разрушая выбранную архитектуру сборок. Однако, возможно, мы вернёмся к обсуждению этой идеи позже, но, скорее всего, уже не в этом году.
Вопрос: Здравствуйте. Какая у вас задумка баланса между PvP и PvE в долгосрочной перспективе? Планируется ли, что PvPvE останется основным режимом, или игра постепенно движется к разделению стилей игры.
Ответ: Сейчас сложно дать полностью финальный и однозначный ответ на этот вопрос — баланс между PvP и PvE в долгосрочной перспективе будет формироваться постепенно, по мере развития игры и накопления данных об игроках.
В идеале нам хочется, чтобы разные стили игры естественным образом “разводились” по своим занятиям и не мешали друг другу, сохраняя при этом живой и наполненный мир.
Каким именно образом это будет реализовано — через отдельные режимы, либо через более тонкие механики внутри карт и игровых систем — покажет время и реальные игровые сценарии. Мы будем смотреть, какой подход лучше работает для сохранения и PvP-динамики, и PvE-опыта, и общего комфорта игроков.
Вопрос: У меня крайне большие вопросы к балансным правкам…
Комментарий: Нам пришлось скорректировать формулировку вопроса для этой статьи, потому что мы очень хотели на него ответить.
Ответ: Баланс в игре — это всегда живой и итеративный процесс, который опирается на данные, тестирование и обратную связь от игроков. Мы понимаем, что отдельные изменения могут восприниматься резко или вызывать вопросы, особенно когда они затрагивают привычные билды, но все правки проходят через анализ и направлены на общее состояние игры, а не на точечные решения без контекста.
Контентная часть — новые кабины, блоки и другие элементы — находится в плановом развитии и будет добавляться регулярно, ориентировочно в рамках крупных обновлений.
Сейчас основное внимание команды сосредоточено на том, чтобы сделать сам конструктор более интересным и глубоким с точки зрения взаимодействия модулей и сборки кораблей. Это направление требует экспериментов, поэтому часть других задач временно уходит на второй план.
Вопрос: Когда и увеличится ли вероятность выпадения модульного синхотрона, интерферометра и золотых схем. Играю с самого начала ЗБТ, ни одной золотой схемы не выпало, в мастерской (станок блоков 3 ) не купить золотых предметов и как быть ?
Ответ: Баланс и экономика игры действительно могут корректироваться по мере тестирования — мы внимательно следим за статистикой дропа и тем, как игроки ощущают прогрессию. При этом мы не планируем просто “упрощать” получение редких предметов без изменения общей системы.
Отдельно отметим, что сейчас мы работаем над дополнительными источниками получения редких компонентов. В частности, в будущих испытаниях и активностях будут предусмотрены награды, включающие в том числе золотые схемы и другие высокоуровневые ресурсы. Это должно сделать путь к редким предметам более разнообразным, а в некоторых случаях — менее случайным.
Вопрос: Планируется ли справочник (или что-то в этом роде) где можно будет узнать где лучше “выбить” тот или иной чертеж, и из кого он чаще выпадает (или из чего))
Ответ: На текущем этапе мы не планируем вводить внутриигровой справочник с детальной информацией о источниках дропа и вероятностях выпадения конкретных чертежей.
Сейчас мы скорее рассчитываем на то, что подобная информация будет формироваться и распространяться самими игроками — через опыт сообщества и внешние ресурсы, например энтузиасты уже подготовили на нашем официальном Discord-сервере бота “Arrow”, который подсказывает игрокам, где они могут найти те или иные ресурсы.
В дальнейшем, по мере развития игры и системы прогрессии, мы можем пересмотреть этот подход и рассмотреть более удобные внутриигровые инструменты для навигации по добыче и источникам предметов.
Вопрос: Зачем были сделанны модификаторы? Это же явное разделение игроков на пве и пвп группы, что в свою очередь будет приводить к конфликтам внутри сообщества
Ответ: Модификаторы задумывались как инструмент, который позволяет игрокам более гибко формировать свой стиль игры и адаптировать корабль под разные задачи.
Наша цель — не “разделить” сообщество, а наоборот дать больше вариантов самовыражения и подходов к игре в рамках одной системы. Однако, мы понимаем, что любые механики подобного рода могут восприниматься по-разному и действительно влиять на ощущение единства между стилями игры.
Поэтому мы продолжаем смотреть на эту систему в динамике и рассматриваем дополнительные инструменты, которые помогут сохранить баланс между разнообразием и целостностью игрового опыта для всех игроков.
Вопрос: Как мы можем предотвратить или ограничить поведение членов команды, направленное на преследование отдельных игроков, тех, кто чувствует себя одиноким и не имеет достаточного опыта?
Ответ: Это действительно сложная задача, и она во многом пересекается с самой природой экстракшн-формата, где конфликт между игроками является ключевой частью опыта. Полностью убрать такие ситуации без изменения самой сути режима невозможно, поэтому мы работаем не столько в сторону запретов, сколько в сторону баланса мотиваций и инструментов.
Один из подходов — система модификаторов, которая влияет на поведение и стиль игры, а также система кармы, формирующая разные игровые условия для различных типов активности.
Кроме того, мы развиваем механики, связанные с целевыми столкновениями игроков, включая форматы охоты за конкретными целями и “контрактные” PvP-взаимодействия. Такие системы должны создавать дополнительные точки интереса для боевого взаимодействия между игроками, перенаправляя фокус с одиночных целей на подобные активности.
Вопрос: Когда мы сможем строить более крупные корабли?
Ответ: В ближайшее время расширения масштаба кораблей не планируется. Сейчас наш фокус — на глубокой проработке уже существующей системы сборки и её баланса.
Прежде чем двигаться к увеличению размеров, нам важно убедиться, что текущие корабли, модули и их взаимодействия раскрыты максимально полно и дают интересный игровой опыт. Именно после этого мы будем принимать решения о следующих шагах в развитии конструктора.
Тем не менее, мы продолжаем рассматривать различные идеи ввода более крупных кораблей в игру, в том числе варианты технической реализации. Однако передача управления такими кораблями в руки игроков пока не планируется.
Вопрос: Будет ли возможность самостоятельного выбора ресурсов как задания для фарма? Например, хочу создать какой-то модуль, но не хватает определенных материалов. Я хочу пометить этот материал к “списку сбора”, чтобы во время рейда помечались ящики/бочки/сферы откуда данный ресурс выпадает. Это уже реализовано для заданий, почему бы не сделать для самостоятельного фарма.
Ответ: Идея понятная и действительно выглядит логичным развитием уже существующей системы пометок и заданий на добычу.
У нас есть подобные наработки в плане дизайна, но сейчас приоритеты команды сосредоточены на других ключевых системах и стабилизации текущего игрового цикла. Поэтому в ближайшей перспективе реализация такого инструмента не планируется.
При этом сама концепция не закрыта окончательно — мы возвращаемся к подобным улучшениям по мере развития игры и перераспределения приоритетов.
Вопрос: Будет ли выводиться сразу несколько заданий во время миссии? В данный момент не совсем удобно переключаться между ними во время боя, либо чекать, что именно ты еще можешь попутно сделать на карте.
Ответ: Мы сознательно ограничили количество одновременно отслеживаемых задач, чтобы не перегружать интерфейс и не превращать экран в набор маркеров и уведомлений. В миссиях может быть довольно много активностей одновременно, и если позволить отслеживать всё сразу, это быстро снижает читаемость происходящего и мешает игровому процессу.
Вопрос: то что на белую кабину можно поставить высокоранговые блоки и моды так и задумано или будет исправлено, ведь очевидно что на белой кабине реактор и энергоблок менее мощные и они просто захлебнутся, а у нас такого важного параметра нет, даже в боях мы видим разные реакторы, почему в конструкторе это теперь нет?
Ответ: На данный момент это поведение системы работает без жёстких ограничений по “сочетанию рангов” кабины и устанавливаемых модулей — то есть прямого запрета на такие конфигурации нет. Вместо прямых ограничений мы рассматриваем более мягкий подход — так называемые “видимые” или системные штрафы, которые будут проявляться при неэффективных или нелогичных сочетаниях модулей. Это позволит сохранить свободу сборки, но при этом сделать последствия выбора более понятными и ощутимыми для игрока.
Вопрос: В текущей версии 0.2.0.42898 выпилена механика капсул. Вернут ли механику спасательных капсул или от этого отказались навсегда? Если вернут, то в каком виде?
Ответ: Механика спасательных капсул не была удалена из игры, однако её роль в текущей версии стала менее обязательной.
Сейчас ситуация с грузами и их количеством в миссиях такова, что возможности для полноценного использования капсул ограничены, поэтому их влияние на игровой процесс ощущается слабее, чем задумывалось изначально.
В дальнейшем мы планируем вернуть капсулам более значимую роль: их ценность и влияние на исход миссий будут постепенно увеличиваться, чтобы эта система снова стала важной частью игрового цикла и тактических решений игроков.
Вопрос: Как дела у разрабов?
Ответ: Нормально) Стараемся сделать побольше классных штук.
Вопрос: Когда вернете систему постройки крафтов через энергию, а не через слоты?
Ответ: Таких планов сейчас нет. Слотовая система позволяет лучше структурировать сборки и задавать более выраженные игровые роли кораблей. За счёт этого мы можем точнее балансировать взаимодействия и делать различные конфигурации более осмысленными с точки зрения их поведения в бою.
Вопрос: будут ли какие-нибудь декоры в конструкторе, чтобы прикрыть голые обрубленные зады кораблей, желательно ещё и функциональные как маска?
Ответ: Сейчас основной фокус команды сосредоточен на создании и балансировке функциональных модулей, которые напрямую влияют на геймплей и боевую эффективность кораблей. В будущем такие элементы вполне могут появиться как часть дальнейшего развития конструктора.
Если в этом выпуске не оказалось ответа на ваш вопрос — не переживайте, возможно, мы ответим на него в следующих публикациях.
Спасибо, что помогаете нам делать игру лучше. Ждём ваши новые вопросы!