
Дневник разработки #3. Планы на обновление 0.7.0
Закрытое бета-тестирование Star Wrath продолжается, и за это время мы получили множество важных предложений. Именно благодаря им мы можем проверять игровые механики в реальных условиях, а ваша обратная связь помогает понять, какие решения действительно делают игру лучше.
После публикации предыдущего дневника разработки мы приступили к активному внутреннему тестированию обновления 0.6.0. Многие механики уже существовали в рабочем виде, и тесты показали, какие из них действительно делают игровой процесс интереснее, а какие требуют доработки.
В результате мы решили не выпускать обновление 0.6.0 в первоначальном виде и сосредоточиться на разработке версии 0.7.0, объединив в ней изменения, которые прошли внутреннее тестирование и были скорректированы с учетом ваших отзывов.
Сегодня мы расскажем о самых важных изменениях и о том, чего ждать в следующем обновлении.

Отказ от полной разрушаемости блоков и потери модулей
Изначально мы планировали, что после каждого вылета корабль будет возвращаться в ангар с реальными повреждениями после боя, а уничтоженные блоки придется ремонтировать.
Идея полной разрушаемости блоков хорошо выглядела на бумаге, но на практике выяснилось, что постоянное восстановление отдельных деталей слишком сильно замедляет игровой цикл. Вместо ощущения опасного космического приключения он начинает строиться вокруг ремонта. Мы же хотели сохранить аспект постройки корабля и отважного покорения космоса в одной системе. Наша цель — чтобы между вылетами игрок принимал интересные решения, а не занимался рутинным восстановлением корабля.
Поэтому в итоге мы решили не внедрять систему повреждений конструкционных деталей, анонсированную в прошлом дневнике разработки. Кроме того, мы отказались от механики потери модулей. Начиная с обновления 0.7.0, при потере корабля в бою вы будете терять только ресурсы, собранные во время вылета.
При этом философия игры остается неизменной: вылет должен быть рискованным, а успешное возвращение должно приносить чувство победы и удовлетворения. Мы продолжим искать решения, которые усиливают это ощущение, не перегружая игру лишним микроменеджментом.

Возвращаем систему энергии
С самого начала ЗБТ в игре использовалась система фиксированных слотов, где каждая кабина ограничивала количество устанавливаемых двигателей, орудий и других модулей. Однако по ходу тестирования и в отзывах мы часто получали запрос на возвращение более гибкой системы энергии, которая использовалась на этапе тестирования боевой системы.
Мы решили вернуть этот формат в обновлении 0.7.0, но в переработанном и сбалансированном виде.
Теперь ключевым ограничением при сборке корабля снова станет общий запас энергии, который распределяется между установленными системами. При этом механика была адаптирована под текущую версию игры, чтобы сохранить глубину кастомизации и избежать проблем ранней реализации.
Возвращение системы энергии откроет больше возможностей для создания уникальных сборок, чтобы каждый игрок смог настраивать корабль под свой стиль игры. Мы будем внимательно следить за её работой и при необходимости корректировать баланс в будущих обновлениях.

Добавление рынка
Также в обновлении 0.7.0 в игре появится рынок.
Это новый системный элемент экономики, который позволит игрокам продавать и покупать друг у друга ресурсы, схемы и расходуемые предметы, полученные в ходе вылетов.
Рынок станет единым пространством, где можно быстро оценить ценность добычи и принять решение: продать её сейчас, оставить для сборки корабля или использовать в производстве.

Разделение карт на PvP и PvE
Во время ЗБТ мы получили много отзывов от игроков с разными стилями игры. Часть игроков предпочитает размеренный исследовательский геймплей, но также есть и те, кто хотел бы как можно чаще проверять свой корабль на прочность. Поэтому в версии 0.7.0 мы переработали распределение карт по типу геймплея.
В грядущем обновлении локации будут более чётко делиться по PvE- и PvP-ориентированному геймплею. Таким образом, каждый игрок сможет выбирать, в каком режиме проводить время, с ясным пониманием того, как это скажется на прогрессии. Однако повышенные риски конкуренции с другими игроками всё так же будут компенсироваться более ценными наградами, так что прямое столкновение игроков по-прежнему будет важной частью игры и развития аккаунта.
Такое распределение позволит создать условия для комфортного освоения игры, при этом предоставляя возможность испытать свои навыки кораблестроения и управления в более сложных ситуациях.

Общий сброс прогресса
Общий сброс прогресса, о котором мы ранее упоминали, остаётся в планах.
Мы проведем его в рамках перехода на новую версию экономики и систем, которые несовместимы со старым форматом данных. Это необходимо для корректной работы обновлённых механик и равных условий для всех игроков.
Предварительно сброс запланирован на конец июля. Точная дата будет объявлена дополнительно ближе к релизу обновления 0.7.0.
Напоминаем, что после сброса прогресса вы снова получите содержимое всех приобретённых наборов, в том числе комплектов золота.

Что дальше
Подобные изменения — одна из причин, почему мы регулярно собираем ваши отзывы на каждое обновление. Не каждая идея, которая хорошо выглядит в разработке, оказывается удачной в реальной игре.
Мы продолжаем развивать Star Wrath вместе с вами, внимательно изучаем метрики и прислушиваемся к отзывам сообщества. Иногда это означает отказаться от ранее запланированной механики, если она не делает игру лучше.
Спасибо всем, кто делится впечатлениями и помогает нам принимать подобные решения. Впереди нас ждет ещё много интересных изменений, о которых мы обязательно расскажем в следующих дневниках разработки.

Если у вас остались вопросы
Мы запускаем следующую рубрику “Вопросов разработчикам”, в рамках которой мы ответим на ваши вопросы касательно грядущего обновления 0.7.0! Просто оставьте ваш вопрос в специальной теме на форуме — мы постараемся дать ответ на как можно большее количество вопросов в следующей статье “Ответы разработчиков”!